Détruisez tous les humains 2 Dev Talks NVIDIA DLSS 3; Les fonctionnalités RTX 40 seront utilisées si elles sont prises en charge par UE5

NVIDIA ajoute lentement mais régulièrement de nouveaux jeux pris en charge à la liste DLSS 3, la dernière entrée étant “Destroy All Humans” ! 2 : Solemn, un remake du jeu de 2006.

Le titre d’action/aventure en monde ouvert alimenté par Unreal Engine 4, sorti fin août avec le support DLSS 2, est maintenant mis à jour avec DLSS 3.
Avant l’ajout de DLSS Frame Generation, nous avons discuté de la mise en œuvre de cette technologie avec Eric Urocki, directeur artistique exécutif du développeur allemand Black Forest Games. Nous avons également appris que le prochain jeu du studio sera développé avec Unreal Engine 5, et Urocki prévoit d’utiliser les fonctionnalités de la série RTX 40 telles que Shader Execution Reordering, Opacity Micro-Maps et Displaced Micro-Mesh si elles sont prises en charge par la suite de jeux Epic. outils de création. .

Continuez à lire pour obtenir tous les détails de notre conversation. DLSS 3 Détruisez tous les humains ! 2 : vérifié dans le cadre d’un examen à venir (maintenant 25 % de réduction chez Green Man Gaming).

Quelle a été votre première impression de DLSS 3 en tant que développeur ? Pensez-vous que la génération d’images basée sur l’IA est l’avenir du rendu pour suivre les effets avancés de lancer de rayons ?

Nous avons été impressionnés par la façon dont DLSS est passé d’une simple nouvelle méthode de suréchantillonnage à maintenant plus que cela pour résoudre de nombreux problèmes de performances et d’optimisation.

Quelle amélioration le DLSS 3 offre-t-il à votre jeu par rapport au DLSS 2 (super résolution) ?

Le principal avantage de DLSS 3 pour nous est la génération de trame AI. Dans la plupart de nos jeux, le goulot d’étranglement est le CPU, pas le GPU, donc avoir un système qui génère des images supplémentaires indépendamment du CPU nous permet simplement de doubler notre framerate gratuitement.

Un inconvénient potentiel de DLSS 3 est la latence supplémentaire. Frame Generation ajoute-t-il une latence significative à votre application, ou Reflex peut-il la couvrir ?

Cela dépend de la façon dont la “latence” est perçue : avec des images supplémentaires, DLSS3 fournira une fréquence d’images visuellement plus fluide, mais le décalage du système sera le même que dans le scénario sans qu’il soit activé. Il n’y a donc pas d’avantage de latence, mais aussi pas de latence “supplémentaire”. Pour faire simple, on a ici un framerate qui atteint visuellement 60, alors que la réactivité des commandes reste à 30 – et cela donne la sensation d’un certain “lag”, et ce “lag” n’est pas vraiment bon. Cas En guise d’atténuation, il peut même y avoir une “latence” améliorée si Reflex peut mieux synchroniser le CPU et le GPU par rapport à la génération précédente de cartes graphiques Nvidia. Nous n’avons pas encore pu apprécier ce point.

Une ETA sur la date à laquelle DLSS 3 sera ajouté à votre jeu ?

Nous détruirons tout le monde ! 2 – Vérifié très bientôt ce mois-ci avec la capacité DLSS 3.

La nouvelle série GeForce RTX 4000 a également introduit Shader Execution Reordering (SER), Opacity Micro-Maps (OMM) et Displaced Micro-Mesh (DMM) pour aider à optimiser le lancer de rayons. Tout cela doit être ouvertement activé et mis en place par les développeurs de jeux. Envisagez-vous de profiter de l’un d’eux?

Étant donné que nous utilisons UE5 pour notre prochain jeu et essayons de ne pas toucher du tout au pipeline de rendu principal du moteur, cela dépend fortement de la feuille de route d’Epic pour effectuer des optimisations à l’aide de ces nouvelles optimisations Nvidia.

La technologie micro mesh est très similaire à ce que Nanite a fait dans UE5. Par conséquent, si Epic décide de mettre en œuvre des optimisations spécifiques à Nanite à l’aide de DMM, nous l’utiliserons certainement. Comme pour toutes les nouvelles technologies, si l’application est au bon moment dans le projet pour nous, nous pourrons profiter pleinement de ces nouvelles technologies.

En tant que développeur, que pensez-vous de RTX Remix ?

Il est facile d’imaginer que les jeux lourds ou les communautés qui nécessitent un modding soient très attrayants grâce à Remix, ainsi que le retour de vieux classiques qui ne sont pas visuellement modifiés. Ce que nous voyons ici en tant que développeur est sa compatibilité avec Omniverse et sa capacité future potentielle à aider à créer des prototypes visuels basés sur des travaux hérités. De plus, si c’est bien fait, nous pouvons voir que RTX Remix est également très utile dans l’éducation au développement de jeux.

Après avoir détruit tout le monde ! 2, envisagez-vous de passer à UE5 pour votre prochain projet ou allez-vous vous en tenir à UE4 ?

Nous développons notre prochain jeu avec UE5. Les améliorations et les nouvelles fonctionnalités apportées par UE5 sont si importantes qu’il ne sert vraiment à rien de s’en tenir à UE4, même si certaines des nouvelles fonctionnalités importantes sont potentiellement “non testées, non testées, non améliorées” ou pas assez matures. Nous espérons que tous ces problèmes seront résolus lors du développement du jeu, car de nombreux problèmes ont déjà été résolus dans UE5.1.

Nous n’en sommes qu’au tout début de notre prochain projet. Cependant, nous sommes convaincus que les problèmes seront résolus une fois que nous entrerons dans la phase de production.

Merci pour votre temps.

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